Le plateau est ta deuxième main
Deux fleurs de sept hexagones, une rune sur chaque sommet. Chaque tour, tu choisis un hexagone dans chaque fleur : ses six runes forment ta réserve, et c'est avec elles que tu paies tes cartes.
Les hexagones tournent. Comme ils partagent leurs sommets, en faire tourner un déplace aussi les runes de ses voisins. Six runes du même élément dans un hexagone, et il devient pur : le choisir déclenche une résonance.
Essaie sur la fleur : un clic tourne un hexagone dans le sens horaire, un clic droit (ou Maj + clic) dans l'autre sens.
Survole un hexagone pour voir les runes qu'il te donnerait.
Un tour de jeu
Chaque combat se joue en tours. Le tien se déroule toujours de la même façon, puis les ennemis font ce que leur intention annonçait.
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Choisir
Un hexagone par fleur. Leurs runes forment ta réserve du tour.
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Tourner
Ton énergie paie des rotations. Une rune bien placée peut entrer dans ta réserve au bon moment.
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Jouer
Chaque carte coûte des runes d'un élément, ou des runes au choix. Une rune renforcée compte double.
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Renouveler
En fin de tour, seules les runes des hexagones choisis sont remplacées. Le reste du plateau t'attend au tour suivant.
Six éléments, six façons de se battre
Chaque élément a son jeu sur le plateau et ses propres effets. Ils se répondent : le feu laisse des cendres que la forêt fait repousser, l'obscurité voile des runes que la lumière renforce.
- Feu
Consume tes runes pour frapper fort, et brûle tes ennemis tour après tour.
- Eau
Le moteur : rotations gratuites, énergie et pioche. Chaque cran tourné érode l'ennemi.
- Terre
Grave des Sceaux sur les hexagones et empile un bouclier qui finit par écraser.
- Forêt
Fait grandir son Réseau de runes, régénère et protège derrière ses ronces.
- Lumière
Renforce les runes voisines et fait payer à l'ennemi chacun de ses malus.
- Obscurité
Voile tes runes pour payer n'importe quoi, au prix de ta vie. Condamne ce qu'elle touche.
Un donjon dans la brume
Tu pars du centre d'une carte d'hexagones couverte de brume. Seuls les lieux voisins sont visibles : combats, élites, événements, sanctuaires, coffres, autels des runes, boutiques. Le boss attend au plus loin.
Chaque nouveau lieu fait monter la corruption. Plus elle est haute, plus les combats commencent avec des présages contre toi. Tout explorer n'est jamais le bon choix.
Prêt à faire tourner la fleur ?
Une partie dure le temps d'un acte, jusqu'au boss. La première variante, la Gardienne des racines, est pensée pour apprendre.