Règles
Tout ce qu'il faut pour jouer ta première partie, en trois temps : le combat, le plateau en profondeur, puis l'aventure. Les termes en gras sont repris dans le lexique.
Le combat
Le but
Traverser le donjon et vaincre le boss qui l'attend au plus loin. Tu enchaînes les combats avec un deck de cartes que tu améliores en chemin.
Si tes PV tombent à zéro, la partie s'arrête.
Le plateau
Deux fleurs de sept hexagones : un au centre, six autour. Chaque sommet porte une rune d'un des six éléments.
Les hexagones voisins partagent des sommets. Faire tourner un hexagone déplace donc aussi des runes de ses voisins.
Les runes viennent d'un sac propre à ton héros, qui évolue pendant la partie.
Une rotation touche toujours plus que l'hexagone qu'on tourne.
Un tour
- Choisis un hexagone dans chaque fleur. Leurs runes forment ta réserve.
- Tourne des hexagones avec ton énergie. Le plateau reste manipulable après tes choix.
- Paie et joue tes cartes avec les runes de la réserve. Ta main compte six cartes.
- Renouvelle : les runes restées dans les hexagones choisis sont remplacées. Le reste du plateau ne bouge pas.
Puis les ennemis agissent selon leur intention. Ton bouclier disparaît au début de ton tour suivant.
Payer une carte
Le coût d'une carte est une liste de runes : un élément précis, ou une rune au choix. Clique la carte, sélectionne les runes de ta réserve (Remplir le fait pour toi), puis joue-la.
- Une rune renforcée compte pour deux.
- Une rune corrompue ne paie rien.
- Un coût X prend tout le surplus que tu lui donnes.
- Un effet Scellé demande des runes venues d'hexagones portant un Sceau : la carte s'illumine quand c'est le cas.
Choisir les cibles
Une fois la carte payée, le jeu pose ses questions une à une : quel hexagone, dans quel sens tourner, quel ennemi viser, quelles runes consumer.
Seuls les choix possibles s'allument. Retour ramène au paiement sans perdre tes runes.
Le plateau en profondeur
Hexagone pur et résonance
Un hexagone est pur quand ses six runes saines sont du même élément. Le choisir déclenche gratuitement sa résonance :
| Élément | Résonance |
|---|
Le Réseau
Un Réseau est un groupe de runes saines d'un même élément, reliées par les côtés des hexagones.
- Pour compter (« par rune de ton Réseau ») : ton plus grand Réseau.
- Pour agir dessus : celui qui passe par un hexagone choisi.
- Une rune corrompue ou consumée le coupe ; une rune bicolore compte pour ses deux éléments.
Marques et Sceaux
Une marque se pose sur un hexagone et réagit quand il est choisi, quand il tourne, quand une rune y est dépensée ou au début de chaque tour. Les tiennes s'appellent des Sceaux.
- Une seule marque par hexagone : un nouveau Sceau remplace l'ancien.
- Tu ne peux pas sceller un hexagone marqué par un ennemi.
- Une marque ennemie détruit ton Sceau.
L'aventure
Les ennemis
Chaque ennemi affiche son intention : ce qu'il fera à la fin de ton tour. Prépare tes défenses en conséquence.
Certains comptent les runes d'un élément sur le plateau : rassemble-les par rotation et dépense-les pour réduire leur menace.
Les statuts (Brûlure, Rempart, Condamnation…) sont décrits dans le lexique.
Le donjon
Une carte d'hexagones couverte de brume. Tu pars du centre ; seuls les lieux voisins de ton chemin sont visibles, et tu peux revenir sur tes pas.
- Combat, élite : de meilleures récompenses loin du départ.
- Événement : une rencontre et un choix. Sanctuaire : du repos.
- Coffre, autel des runes, boutique : ton deck, ton sac, tes reliques.
Chaque nouveau lieu fait monter la corruption : à chaque palier, les combats commencent avec un présage de plus.
Le héros : la Fleur
Trois variantes, qui changent ton sac de runes, ton deck de départ et tes capacités :